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Nachtrag: Bis jetzt sind ca. 10 Autos in Produktion bei SMS und scheinbar werden noch mehr Autos kommen

Lambo

Ferrari

Porsche?

Wohooo

 

 

 

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Schon wieder hats ein paar neue Marken reingeschneit

- Jaguar

- Opel

- Ligier (LMP3)

- Acura

- Honda

- Cheverolet

Zudem neue Ferraris, Aston Martins, Mercedes und ein paar von Lotus.

Die haben mittlerweile ein riesigen Fuhrpark zusammen.

 

 

 

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Finde ich cool. Aber ehrlich gesagt, die Grösse des Fuhrparks macht es nicht aus. Sie sollen vor allem mal ausmerzen, was bei Part One nicht funktioniert. Und da liegt gerade im Multiplayer und Ligabereich einiges im Argen... Aber ich bin ja mal zuversichtlich B|

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Und trotzdem haben Sie Ferrari und Porsche B|

Laut Forum wird da einiges gehen und ist schon in Arbeit, aber ich dachte es sei halt spannender über Neuzugänge zu informieren. Aber wir werden sehen sobald das Ding released wird, wird wohl Ende 2017.

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Interlagos wurde gerade als DLC angekündigt, als Laserscan. Zusätzlich wurden fast alle neuen Strecken in pCARS2 lasergescannt, wie auch ein paar schon bekannte (u.A. die Nordschleife).

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Hier sind mehr Infos zum Online Championship Feature von pCARS2 : http://www.racedepartment.com/threads/project-cars-2-online-championship-feature-new-details.131837/

 

Mit diesem Feature kann z.B. eine Liga wie die FLANC direkt aus dem Spiel gesteuert werden, inkl. Statistiken. Tönt sehr interessant.

 

Zudem interessanter Hinweis in den Kommentaren, sieht danach aus, als kommt für pCARS 2 der Circuit of Wales, ursprünglich gebaut für die MotoGP.

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Wenn das halbwegs so umgesetzt wird wie angekündigt, dann ist das für Online Ligen eine geile Sache! Sie würden quasi mit einem Rutsch alles implementieren, was bisher in mühsamer Handarbeit zusammengeschustert werden musste. Um unseren Ehrenpräsidenten auf Lebzeiten zu zitieren: "Einschalten, installieren und spielen" - der Rest macht (fast) alles die Sim. Hoffen wir, dass es so kommt...!

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Hier noch ein Kommentar von Ian Bell (CEO von Slightly Mad Studios) bzgl. den neuen Features und dem weiterentwickelten Reifenmodell:

And the only sim with a fully dynamic real time tyre model (like RF2, but in real time, nothing pre-baked); a fully location based time of day simulation taking into account the geographical location, general humidity and altitude of the circuit; a fully dynamic weather model with dynamic rain that follows the contours of the terrain in real time, that dries on the racing line and as also affected by cars driving in real time, interacting with absorptive properties of the terrain materials and dynamically flowing with gravity; a fully dynamic and real time wind direction and strength model tied to a very detailed three dimensional downforce simulation and all directly integrated with physics so all cars are affected accurately.

Yes I agree we also look good.

Und

I can assure you its the very opposite of simplified. We'll be releasing a spec sheet to show the things it's doing in real time that no one else is close to. We're being chased by major car manufacturers and racing teams to use it in their pro sims. It's hand optimised to hell and back and takes up two full cores of a good CPU alone.

Sowie

We're not doing that Brush model, Pacejka thing. This is real time node based and fully dynamic.

 

Kommentare sind hier zu finden: http://www.virtualr.net/check-previews-project-cars-2#disqus_thread

 

 

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vor 19 Stunden, KAMPFBIBER81 sagte:

Hier noch ein Kommentar von Ian Bell (CEO von Slightly Mad Studios) bzgl. den neuen Features und dem weiterentwickelten Reifenmodell:

And the only sim with a fully dynamic real time tyre model (like RF2, but in real time, nothing pre-baked); a fully location based time of day simulation taking into account the geographical location, general humidity and altitude of the circuit; a fully dynamic weather model with dynamic rain that follows the contours of the terrain in real time, that dries on the racing line and as also affected by cars driving in real time, interacting with absorptive properties of the terrain materials and dynamically flowing with gravity; a fully dynamic and real time wind direction and strength model tied to a very detailed three dimensional downforce simulation and all directly integrated with physics so all cars are affected accurately.

Yes I agree we also look good.

Und

I can assure you its the very opposite of simplified. We'll be releasing a spec sheet to show the things it's doing in real time that no one else is close to. We're being chased by major car manufacturers and racing teams to use it in their pro sims. It's hand optimised to hell and back and takes up two full cores of a good CPU alone.

Sowie

We're not doing that Brush model, Pacejka thing. This is real time node based and fully dynamic.

 

Kommentare sind hier zu finden: http://www.virtualr.net/check-previews-project-cars-2#disqus_thread

 

 

vielversprechend, sehr cool!

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Hier ein Link zur Question&Answers Session mit Ian Bell und The_American (Beide SMS Mitarbeiter) mit tonnenweise Infos zu pCARS2, zusammengefasst auf der ersten Seite: Link

Bisher bestätigt:

- Voll animierte Boxenstops

- Manuelle Boxeneinfahrt (inkl. Pitlimiter)

- Volle Kontrolle (Stufenweise Einstellungen) über TC, ABS, Motormappings, etc

 

 

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